La Concha de Gran A'Tuin -- Diversiones -- Mutilar a doña Cebolla -- 4

Mutilar a Doña Cebolla

Parte 4

Cuando una persona con un claro aspecto inocente se sienta a una mesa con tres tahúres expertos y dice: "¿Y cómo se juega a esto?", a alguien le van a vapulear tanto que se le caerán todos los dientes.

-Terry Pratchett, Brujas de Viaje


 

Reglas de Torneo

Por Aranluc

Mi diploma de Mutilar!

 
Las siguientes reglas se crearon para el torneo de Mutilar a doña Cebolla que se celebró en la Convención Ankh-Madriz de julio de 2002. Se emplearon algo irregularmente y al final cada mesa acabó jugando según su propia versión de las reglas, pero la cosa fue muy divertida. Para la explicación supondremos que os habéis leído las reglas "normales" y explicaremos solamente las modificaciones que se hicieron y el sistema de puntuación. Las reglas originales están aquí.Al final tenéis una propuesta de reglas alternativas para la próxima vez.

Rondas y clasificaciones

Según el número de personas (o simios) que se hayan apuntado al torneo, las mesas serán de 4, 5 o 6 jugadores. Se jugarán 10 rondas por mesa. El ganador de cada ronda se apuntará 1 punto, quien tenga la segunda mejor baza se apuntará 2 y la tercera, 3. El resto se anotará 4 puntos. Queda claro, por supuesto, que conviene tener pocos puntos y que todos los jugadores acabarán con una puntuación entre 10 y 40. Aquellos que sobrepasen los 25 puntos al final de las 10 rondas serán eliminados, y los que queden dentro del torneo al finalizar todas las mesas serán distribuidos de nuevo en mesas entre 4 y 6 jugadores. Se repetirá el proceso y aquellos que todavía no estén eliminados sumarán las puntuaciones de las dos rondas. Los tres que tengan menos puntos obtendrán el primero, segundo y tercer premio y podrán mirar por encima del hombro al resto de pobres desgraciados.

Mecánica del juego

Se utilizará la versión del Juego sin Apuestas, sin variar nada. Quien gane una mano pasará a ser repartidor en la siguiente y no se podrán comprar cartas tapadas ni nada por el estilo. Las bazas se clasifican según el orden normal. La única modificación significativa aquí es que los ochos estarán salvajes todo el tiempo.

Los Modificadores

Aquí es donde hay más diferencias respecto al juego "normal". Como algunos modificadores se van a utilizar de forma diferente, pondremos aquí las explicaciones para torneo de los modificadores utilizados. Recordad que los ochos están salvajes todo el tiempo.

Reglas de Mutilación
Mutilar una Cebolla implica ganar la partida, aunque queden jugadores por levantar cartas. Un Color de nueve cartas mutila (anula) una Gran Cebolla. Un Color de diez cartas mutila a un Color de nueve que esté mutilando a una Gran Cebolla. Un Color de diez cartas mutila a la Gran Cebolla (y no solamente a una Cebolla Menor como indican las reglas "normales". Como jugamos con ochos salvajes, el Color que mutile debe tener al menos el mismo número de ochos que la Cebolla a la que mutila. Aparte de lo que hemos dicho, este modificador no difiere significativamente de las reglas normales.

Regla del Octavo
Un grupo de ocho 8 vence a cualquier Cebolla salvo a la Gran Cebolla, y se mutila con un color de nueve cartas (como si fuera una Gran Cebolla).

Regla de la Dama
La Dama es la Reina de Picas. Cuando se declara la Dama, se hace que los Ases valgan 1, pero no 11, es decir, fuerza a los ases a tomar el valor 1. Los demás jugadores tendrán que reorganizar sus cartas con este inconveniente. Los únicos Ases que se salvan son los de una Gran Cebolla. Si alguien había declarado a Destino previamente, la Dama anula sus efectos.

Regla de Destino
Destino es el Rey de Copas. Si se ha declarado la Dama, Destino la anula. Destino hace que los 8 dejen de estar salvajes, es decir, que valgan ocho y no sean comodines.

Regla de Gran A'Tuin y los Elefantes
Gran A'Tuin es el Caballo de Oros. Los Elefantes son cuatro cartas de valor 9 o 10 (o comodines, 8). Esta jugada gana a la Doble Cebolla o a cuaquier jugada menor que ésta, pero tiene menor valor que cualquier Cebolla superior, la Triple, la Menor o la Gran Cebolla. Se trata de una versión simplificada (y mucho más jugable) de la Regla de los Elefantes del reglamento normal.

Regla del Emisor de Ocho
El Emisor de Ocho es la Jota de Diamantes. Si se declara, anula todos los Ases y evita que los 8 puedan valer 1 u 11. Recordar que las cartas "anuladas" no se pueden utilizar para incrementar el número de cartas de una cebolla.

Regla de la Muerte
La Muerte es el Rey de Espadas. Si se declara la Muerte, cada jugador debe descartarse de una figura (a menos que sólo tenga una), porque 'muere'. La Muerte también anula parcialmente los efectos del Archicanciller (ver el siguiente modificador).

Regla del Archicanciller
El Archicanciller es la Jota de Picas. Una baza que tenga esa figura no puede tener 8 con valor ocho, aunque sí con cualquier otro valor (para algo es un comodín). Si se declara el Archicanciller, todo el mundo debe enseñar una carta que tuviera oculta, y la carta del Archicanciller pasa a ser un comodín. Ese efecto lo anula la Muerte, el Rey de Espadas.

Regla del Bufón
El Bufón es la Jota de Tréboles. Si se declara el Bufón al final de la partida, el que haya tenido peor baza gana, y el que la tenga mejor pierde. En cualquier otro momento declarar el bufón hace que los Bollitos ganen a las Cebollas. De todas formas, un bollito doble sigue siendo mejor que uno simple y una Cebolla Doble sigue siendo mejor que una simple. Es decir, se siguen respetando las multiplicidades. Este modificador es, con diferencia, el más bestia de todos, y también el que más problemas y retrasos ocasionó a la hora de ponerlo en práctica. ¿Cuál es la peor baza? ¿Estamos hablando de las "primeras bazas" que se ponen en la mesa o de las "bazas de apoyo"? ¿Qué ocurre si alguien ha tirado sus cartas porque no podía superar a otro jugador? Hay que meditarlo...

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Propuesta de Reglas

Por Manu
 
Para evitar que en próximos torneos se vuelva a perder el tiempo consultando reglas con los árbitros y que cada mesa aplique las reglas de forma diferente, propongo que clarifiquemos algunos puntos del reglamento. También planteo una manera de jugar alternativa en la que los ochos no estén siempre salvajes, por razones que explico más abajo. El objetivo de esta propuesta es que se discuta con calma (y a gritos) para llegar a una "versión 2.0" de las Reglas de Torneo que se pueda jugar sin problemas. Lo ideal sería llegar entre todos a unas reglas que no requieran casi consultar al árbitro y que resulten en unas partidas más rápidas, para poder jugar al menos dos rondas de 10 manos y la final en una tarde.

Organizaré las propuestas en los mismos apartados que tienen las reglas de más arriba. También supondré que quien lea esto ya ha jugado, o al menos se ha leído detenidamente las reglas. Para no agobiar al resto de usuarios de los Gritos desde el Mundodisco, he creado otro foro del mismo estilo llamado "Mutilar a Gritos!" (mal gusto, ya lo sé) que se dedicará a hablar exclusivamente de este tema. La dirección es <http://gritos.com/mutilar>. Como se trata de organizarnos, creo que deberíamos utilizar sabiamente el espacio del "Asunto" de cada mensaje: si alguien quiere hablar del Sistema de Puntuación, que ponga "Puntuación". Si quiere hablar de la regla de la Dama, que lo ponga. Pienso que así conseguiremos entendernos. (Y también pienso que me voy a quedar más solo que la una en el foro nuevo, pero en fin). A medida que nos vayamos poniendo de acuerdo en cosas, incorporaré las decisiones al texto de más abajo para que los recién llegados no nos obliguen a dar vueltas eternamente a lo mismo. Allá van las propuestas.

Rondas y clasificaciones

De acuerdo en organizar a los jugadores en mesas de 4, 5 o 6 personas, pero se debería celebrar un mínimo de dos rondas clasificatorias (de 10 partidas cada una) sin eliminar a nadie, y luego una ronda final con las 5 (o 6) personas que hayan obtenido mejores resultados al sumar los puntos de las rondas. De esta manera todo el mundo juega por lo menos dos rondas y no se aburre si le eliminan a la primera de cambio. Se hace así en la mayoría de torneos "frikis" de cartitas, en particular en los de Vampire, The Eternal Struggle (a los que me apunto cuando puedo). Si hubiera que desempatar, habría que mirar los puntos y dar prioridad a quien haya obtenido un resultado más bajo en cualquier ronda clasificatoria. Si sigue habiendo empates, se consultan las puntuaciones de las demás rondas. Si al acabar queda alguien empatado, se echa a suertes.

El sistema de puntuación dentro de cada mano también me parece algo confuso. ¿Quién tiene la segunda mejor baza? La cosa no está tan clara. Y para colmo, con los modificadores se lía aun más. "Oye, ahora que Fulano ha sacado al Archicanciller resulta que la baza que la baza que tenía cuando me eliminaste era mejor que la tuya". ¿Comprendéis lo que quiero decir?

Propongo lo siguiente: Si un jugador se retira antes de que comience la comparación de cartas (tras recibir sus últimas 5), gana 3 puntos en lugar de 4. Con esto hacemos el juego un poco más estratégico y, de paso, agilizamos la partida evitando hacer infinitas comparaciones de "bazas bajas". Y además introducimos los faroles en los torneos ("vaya, no se ha retirado, eso querrá decir que lleva algo"). El ganador no da problemas, siempre está claro quién es. Recibe un punto. Aquel a quien él haya eliminado del juego será el segundo, independientemente de que alguien pudiera tener una mano mejor que la suya. Si esta persona existe, recibe 2 puntos. Aquel a quien el segundo haya eliminado (si es que existe) recibe 3. El resto, 4. ¿Qué conseguimos con esto? Primero, clarificar, que no haya discusiones sobre la mesa de juego. Segundo, seguir premiando la estrategia. Me explico con un ejemplo. Si el anciano tiene un bollito y el siguiente jugador le gana con una Cebolla Triple, es muy probable que acabe "dando la vuelta a la mesa" si nadie influye en esa jugada. El resultado sería que el jugador 2 quedaría primero y el del bollito, segundo. El resto, a joderse con 4 puntos por muy buena jugada que tuvieran. En esta situación, el resto de la mesa se tendrá que plantear sacar modificadores antes de tiempo para evitarlo.

Mecánica del juego

Creo que no es bueno que los ochos estén siempre salvajes. La razón es que con los ochos salvajes es muy fácil conseguir Cebollas del tipo As-Figura, y la parte baja de la tabla de jugadas apenas se utiliza para nada. Las rondas en las que los ochos están salvajes suponen jugadas más altas, es decir, partidas que serán más emocionantes siempre que no ocurra todo el tiempo. Con los ochos salvajes de base no se pueden "engordar" las cebollas del tipo 21 puntos, y creo que eso le quita bastante sentido al juego. Una Cebolla Triple debería ser como un póker de reyes, algo que no se viera muy a menudo. Una Gran Cebolla debería ser un póker de ases y mutilarla, un repóker. Admito que esta propuesta es más filosófica que técnica, pero me obligará a reescribir los modificadores para que sigan siendo más simples que los del juego normal e incluyan las situaciones en las que los ochos no están salvajes. ¿Por qué me habré metido en esto?

Los Modificadores

Durante el torneo se planteó el siguiente problema: algunos modificadores alteran el valor de las cartas. Esto llevó a que algunas mesas los aplicaran con efectos retroactivos, es decir, que cuando alguien jugaba un modificador todo el mundo recogía sus cartas y volvía a empezar el "levantamiento" desde el Anciano, ralentizando el juego. Propongo que los modificadores no tengan efectos retroactivos. Quien esté fuera de la partida en el momento de que se declare algún modificador, se queda fuera de la partida. El juego continúa como estaba, los jugadores que comparaban sus cartas siguen comparándolas pero bajo los efectos de los nuevos modificadores. Ellos pueden reestructurar su mano (y, por supuesto, quienes vengan detrás también, ya que no han declarado nada todavía). Y los modificadores quedan vigentes hasta el final de la ronda.

Por otro lado, sin los ochos salvajes todo el tiempo, hay que reintroducir el modificador de los ochos nulos y ajustar un poco el resto. Como hemos introducido cambios importantes en la mecánica (ahora hay dos formas de jugar distintas dependiendo de si los ochos están salvajes), habría que simplificar un poco los modificadores para compensar. Intentaré evitar que los modificadores tengan "dos partes" dependiendo del tipo de partida. La idea es que los modificadores solamente hagan una cosa pero sus efectos sean más devastadores en una partida con ochos salvajes. También contrapondré los efectos de la Dama a los de Destino y los del Emisor de Ocho a los del Archicanciller para que estas cartas estén más "en oposición" (como en el Mundodisco) y sea más fácil acordarse.

Se me acaba de ocurrir que se podrían crear cartas que llevaran los dibujos de los seres a los que representan y el texto del modificador que afecta a cada carta. Solamente habría que escanear una baraja entera y modificar las cartas pertinentes. Después se imprimen todas sobre cartulina, se les pone fundas para cartas (disponibles en cualquier tienda de rol) y a jugar. A ver si tengo tiempo un día de éstos. ¡Ah! Y sigue pendiente hacer una versión "Juegos de Beber", que no crea nadie que se me ha olvidado...

Para mayor simplicidad, yo eliminaría el modificador de A'Tuin y los Elefantes. Lo único que hace es introducir una jugada nueva en la tabla, luego tampoco es demasiado interesante. También hay que aclarar los efectos del Bufón. A ver qué tal.

Reglas de Mutilación
Me parecen bien como están en las reglas normales. Y para simplificar, yo pasaría de que el color que mutile tenga que tener el mismo número de 8s que la cebolla mutilada cuando los 8s están salvajes. Con quitar el último párrafo, suficiente. Redacción propuesta: "Mutilar una Cebolla implica ganar la partida, aunque queden jugadores por levantar cartas. Un Color de nueve cartas mutila (anula) una Gran Cebolla. Un Color de diez cartas mutila a un Color de nueve que esté mutilando a una Gran Cebolla, y también puede mutilar a la Gran Cebolla directamente. La partida termina inmediatamente. Si sólo intervienen la Gran Cebolla y uno de los dos Colores, quien juega el color se lleva 1 punto y quien tenía la Gran Cebolla, 2. El resto, 4. Si intervienen ambos colores, el color de 10 cartas vale 1 punto, el de 9 vale 2 y la Gran Cebolla, 3".

Regla de los Ochos
En una situación normal, se puede utilizar un ocho como si tuviera valor cero para elevar (aumentar el número de cartas de) una cebolla. Si en cualquier partida se utiliza un ocho de esta manera, en la siguiente diremos que los ochos "están salvajes", es decir, que son comodines. Pueden tomar cualquier valor entre 1 y 11, pero no pueden utilizarse como ochos nulos para elevar cebollas. Sí pueden utilizarse como ases o como figuras. En la siguiente ronda, los ochos dejan de estar salvajes y se vuelve a la situación normal.

Si hay un empate entre dos cebollas con el mismo número de cartas, gana la que tenga menos ochos nulos o salvajes, según sea el caso. (Con esta última frase incluimos aquí la Regla del Octavo, más o menos).

Regla de la Dama
Lo mejor que se me ocurre es que tanto la Dama como el Destino se puedan jugar de dos maneras diferentes, pero sin depender de que los ochos estén salvajes. Les he quitado a ambos cualquier influencia sobre los ochos porque creo que eso es competencia del Emisor y el Archicanciller. Una de las maneras de jugar la Dama y Destino es cambiar cualquiera de ellos por dos cartas de la baraja y descartar una de ellas, pero la otra carta puede "interrumpir" este proceso si se juega inmediatamente después de que se declare. El texto sería una cosa así: "La Dama es la Reina de Picas. Se puede declarar para conseguir uno (y sólo uno) de los siguientes efectos. Efectos inmediatos: Cambiarla por dos cartas de la baraja y descartar luego una de ellas (a menos que Destino interrumpa este proceso) o bien interrumpir a Destino si intenta la misma acción. Efectos duraderos: Puede hacer que los ases valgan solamente 1, excepto los de cualquier Gran Cebolla (el contrario deberá reorganizar sus cartas con este inconveniente) o bien anular el efecto duradero de Destino".. Un poco largo, eso sí. Pero se entiende, ¿no?

Regla de Destino
Voy directamente al texto que propongo y luego lo comento: "Destino es el Rey de Copas. Se puede declarar para conseguir uno (y sólo uno) de los siguientes efectos. Efectos inmediatos: Cambiarla por dos cartas de la baraja y descartar luego una de ellas (a menos que la Dama interrumpa este proceso) o bien interrumpir a la Dama si intenta la misma acción. Efectos duraderos: Obliga a todo el mundo a enseñar una carta y Destino pasa a ser comodín, o bien anula el efecto duradero de la Dama". Creo que con esto queda claro que esos dos son enemigos de toda la vida. Le he puesto los efectos que tenía el Archicanciller porque quiero que él y el Emisor de Ocho se centren precisamente en los ochos (el número de la magia, ¿recordáis?).

Regla del Emisor de Ocho
"El Emisor de Ocho es la Jota de Diamantes. Si se declara el Emisor de Ocho, los ochos pasan a estar salvajes. Si ya lo estaban, el emisor de ocho puede 'robar los poderes de comodín' a un ocho salvaje de su elección al que se esté enfrentando su poseedor. El contrario deberá reorganizar sus cartas con ese inconveniente.". Igual habría que mejorar la redacción, eso sí...

Regla del Archicanciller
"El Archicanciller es la Jota de Picas. Si se declara el Archicanciller, los ochos dejan de estar salvajes. Si no lo estaban de todas formas, el Archicanciller se considerará comodín". Esto simboliza que el Archicanciller es el jefe de la magia organizada en el Disco y todo eso.

Regla de la Muerte
Tal cual está: "La Muerte es el Rey de Espadas. Si se declara la Muerte cada jugador debe descartarse de una figura (a menos que sólo tenga una), porque muere".

Regla del Bufón
El Bufón fue con mucho la carta más controvertida durante el torneo. Normal. Sus efectos deberían seguir siendo devastadores, pero estar claros. Propongo lo siguiente: "El Bufón es la Jota de Tréboles y se puede declarar solamente en el turno de levantamiento de su poseedor. El Bufón invierte la posición de bollitos y Cebollas (del tipo As-Figura) en la escala de bazas. El contrario deberá reorganizar sus cartas con ese inconveniente. Los efectos duran desde ese momento hasta el final de la partida. De todas formas, un bollito triple sigue venciendo a uno doble, etc." Al eliminar lo de la "peor y mejor jugada" nos evitamos tener que revisar de nuevo todas las santas bazas que ha hecho la gente, que fue un coñazo de no te menees.

Ufff... y esto es todo. Os recuerdo que todas estas propuestas están abiertas a discusión para hacer las reglas definitivas de torneo. Comentarios, nuevas propuestas y descalificaciones en: Mutilar a Gritos!.

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