La Concha de Gran A'Tuin -- Edificio de Magia de Altas Energías

Walkthrough de Discworld I

Mucho Ciudadito
Lo que viene a continuación es una guia completa para terminar el juego Discworld de principio a fin. A este tipo de cosas se les conoce en inglés como spoilers, y spoil significa algo así como "echar a perder". Lo cual quiere decir que jugar leyendo esta guia es mucho menos divertido que hacerlo sin ella. Utilizadla como os dé la gana, pero recomiendo que sólo recurráis a ella si os atascáis. También quiero hacer algunas advertencias: (1) No he jugado al juego -he traducido de un tipo llamado Thomas Niederreiter-; (2) No sé si está traducido al castellano, y (3) En caso de estarlo, no me he preocupado de ver cómo han traducido cada objeto, así que es posible que el juego sea más complicado con este walkthrough que sin él. Si no os gusta, podéis protestar rabiosos o corregir fallos escribiendo a <granatuin@gmail.com>. Quedáis avisados.

Discworld

Portada del juego

Advertencia: Este walkthrough muestra un camino rápido para resolver el juego, pero no pasa por todas las bromas, gags y cosas que se pueden intentar. Si queréis disfrutar plenamente del juego, no juguéis esta solución directamente. Usadla como referencia cuando estéis atascados sin remedio.

Segunda advertencia: Como no soy un hablante nativo del inglés, esta página puede estar llena de gramática inventiva, oraciones mal escritas y otros errores. [Nota de Manu: Y encima estáis leyendo una traducción...]

¡Que empiece el juego!


Acto 1

En primer lugar saca el monedero del vestuario. Antes de hacer una visita al Archicanciller tenemos que cojer el Compendio de la Cueva de Dragones. Pero en primer lugar, despertamos al Equipaje con la escoba que encontramos en el ropero. Entonces le damos el plátano que se encuentra dentro del Equipaje al Bibliotecario y nos vamos a enseñar el libro al Archicanciller.

Ahora tenemos que encontrar los cinco ingredientes de un Detector de Dragones.

Bastón:

Simplemente hay que cambiar la escoba por el bastón mágico de Windle Poons. Asegúrate de esperar al momento en que se incline para coger comida para que deje el bastón sin guardia.

Demonio:
Ahora habla con el aprendiz de hechicero que hay fuera; te enseñará cómo abrir la puerta (llévae la rana, ya que estás). Entonces vete a la Despensa y coge un poco de maiz del saco. A continuación ve a la Calle y visita al Alquimista. (Preocúpate de rodear la baldosa que salta). Utiliza allí el maíz en el frasco y ya puedes sacar el demonio de esa cámara. Pero es demasiado rápido para ti, así que necesitaremos algo de ayuda. Vayamos a la Plaza del Mercado y cojamos un tomate. Le tiramos el tomate al recaudador de impuestos. Si ahora cogemos otro tomate, podemos capturar a un gusano. Ahora cogemos la cuerda en casa del Fabricante de Juguetes, atamos al gusano con ella y la usamos en el agujero donde está el demonio.

Aliento de Dragón:
En primer lugar, entra en Palacio. Para que los Guardias te dejen pasar simplemente habla con ellos. Una vez dentro, coge el espejo de la Habitación del Bufón. Asegúrate de poner el espejo en el inventario de Rincewind, no en el Equipaje. Vuelve a la calle, salta sobre la baldosa que da saltos y trepa hasta la torre. Una vez allí cuelga el espejo en la punta del asta y utilízalo para molestar al dragón. Cuando vuelvas a la Calle, tira la escalera de una patada.

Bobina Mágica:
De nuevo en la Plaza, habla con el pillo/estrella de mar. Te enseñará a vaciar bolsillos. Ahora ve al Barbero y mira el rulo para el pelo que lleva puesto la mujer. Habla de él con ella. Entonces habla con el barbero, y cuando piense en su lechera utiliza la nueva habilidad de vaciar bolsillos.

Recipiente de Metal:
Visita al fisiotrucopeuta. Si lo haces dos veces, podrás coger el cazamariposas de la pared. Ahora vete a la parte trasera de la Universidad y utiliza la escalera en la ventana. Primero pon el cazamariposas en tu inventario privado. Entonces coge la tarta con la red. Si vuelves a la cocina ya puedes coger la sartén.

Entrega los cinco objetos al Archicanciller y entonces utiliza el detector para localizar la madriguera oculta del Dragón. Está en algún lugar del rincón inferior izquierdo de la ciudad.
Rincewind

Acto 2

Nuestro trabajo es ahora revelar a la Hermandad Secreta y conseguir una baratija dorada de cada miembro.
Con todo el oro del reino en el bolsillo nos iremos de nuevo a la Biblioteca. Allí hablamos con el tipo duro sobre el plátano dorado que lleva en la oreja. A cambio del oro, nos dará al plátano. Damos el plátano al Bibliotecario y ya podemos entrar en el Espacio-L.
Al retroceder doce horas en el tiempo, observamos el robo del Libro de Invocación del Dragón. Dejamos la Universidad como el ladrón y, si somos lo bastante rápidos, podremos ver hacia dónde se dirige el ladrón. Enhorabuena, has descubierto el escondite.
Ahora vete al Parque y pon la rana en la boca del Rincewind borracho. Podrás cazar la mariposa con la red. Utiliza la mariposa en la lámpara que hay en la esquina (donde está normalmente el monje). Allí mismo puedes recoger el bote. Vuelve a viajar al presente y encontrarás una túnica negra en el perchero cerca del lavabo.
Ahora ve al Tambor Roto y pide algo para beber. Llévate la jarra. Detrás del camarero verás una botella de vino reanual. Next we go in the Broken Drum and order something to drink. Take the tankard with you. Habla de ello con el camarero. Llévate también el vaso. Vuelve a viajar al pasado y ve inmediatamente al escondrijo. Gira la tubería de la izquierda en la dirección de la puerta. Entonces espera a que llegue el ladrón. Utilizando el vaso como aparato receptor en la tubería de la derecha, podrás oir la contraseña secreta. Ahora, disfrázate con la túnica y entra en la ceremonia.
Y ahora ya deberías conocer a los miembros de la hermandad. Lo siguiente es conseguir sus objetos dorados.

Albañil:

En primer lugar necesitamos el salvoconducto. Así que ve en el presente al Tambor Roto y habla con el tipo asustado. Entonces visita la Posada y coge la sábana de la cama. Ves a la Posada en el pasado [Y olé] y disfrázate de Fantasma (con la sábana) y haz lo que te dijo el tipo asustado. Vaya... Parece que se olvidó de decírnoslo todo, así que de vuelta al presente y a hablar otra vez con él. ¡Ah! Vale... Otra vez al pasado y a hacerlo de nuevo. Ahora tenemos el Salvoconducto. Enséñaselo a los guardias de la puerta en el presente y viaja al Borde del Mundo. Una vez allí mira los cocos y mueve el árbol. Puedes cazar el coco con el cazamariposas. Al volver a la ciudad detente en el paso entre las montañas. Coge el huevo y la pluma. Ahora ve al Establo y coge el destornillador. Utilízalo para hacer un agujero en el coco. Visita la Plaza del Mercado de nuevo y habla con el pillo. Te enseñará el apretón de manos secreto si le demuestras que eres un hombre. Nos vamos al fisiotrucopeuta. Tras una corta espera nos permiten subir las escaleras, y allí obtenemos unos dibujos que sirve para que los guardias de palacio nos dejen pasar. Habla con el campesino que hay dentro del palacio. Ahora podemos entrar en las Sombras. Cuando vayas de nuevo al pasado, párate en la cocina y consigue la harina de maiz. Entonces, ya en el pasado, ve al servicio y lee el graffitti de la parte de dentro de la puerta. Ahora muévete hacia las Sombras y busca la Casa del Cariño Negociable. Habla con la Gran Sally y dale el huevo, la harina y el coco. Hemos de dar nuestra nueva adquisición al pillo (en el presente) para que nos enseñe el apretón de manos. Ahora tenemos una nueva habilidad y un sujetador. Ya podemos visitar al Albañil en las Sombras. Utiliza la nueva habilidad en él y siéntete feliz con tu nuevo objeto dorado.

Ladrón:
Para encontrar al ladrón, que está durmiendo, utiliza el sostén con la escalera. Ahora puedes dejar caer en silencio la escalera en el cuchitril. Si tratas de quitar la llave al ladrón, se da la vuelta... Menos mal que tenemos una pluma. Ahora es fácil conseguir la llave dorada (no te olvides de la escalera).

Dunnyman:
Consigue un donut de Escurridizo y dáselo a Dunnyman. Ahora visita de nuevo a la lechera y sácale una nota para el barbero. Cuando se la hayas dado a este, puedes utilizar el aparato en el pobre Dunnyman. Ya tenemos el diente de oro.

Pescadero:
Tenemos que ir al pasado otra vez. Entramos en el Tambor y empezamos una pelea de bar. Para hacerlo, simplemente mira el dibujo detras del tipo pequeño y, cuando no mire, mueve su vaso. Cuando el troll se una a la diversión, usa la escalera en la tabla de fuera y consigue la baqueta. Utilízala en el presenta para hacer sonar el gong en el comedor. Ya puedes sacar las pasas de la Universidad. Anda hasta la casa de Tata Ogg en los Bosques Oscuros. Allí, llena tu bote con el brebaje del caldero. Entonces ve hacia la pescadería, ata allí el pulpo con la cuerda, derrama el brebaje en el lavabo y pon allí el pulpo. Envía al pescadero hacia el lavabo poniendo pasas en su caviar. Ya puedes conseguir su cinturón de oto.

Bufón:
Consigue un cubo de basura de la parte trasera de la Universidad. Entonces coge el baño de burbujas de la posada. Vete al palacio. Si no lo habías hecho aún, enseña el segundo dibujo al otro guardia. Una vez dentro, utiliza el cubo de basura en el buzón. Para quitarle el gorro, utiliza la espuma de baño en su bañera. Ya tienes el sobrero con la campanilla de oro.

Deshollinador:
Coge la muñeca del Padrecerdo del Juguetero, los cohetes y la caja de pólvora del cráter que hay en la puerta de la ciudad, y las cerillas del Tambor Roto. Pon la muñeca en el inventario y vuelve a los techos de la calle. Entonces mete la muñeca en la chimenea del alquimista. Entra en su casa, pon la caja de pólvora en el hogar, usa la cuerda con ella y enciende la mecha (fuera, en la tubería) con las cerillas. Ya tienes el cepillo dorado.

Dale los seis objetos dorados al dragón. Después de hablar un rato con él, vuelve al mercado. Compra una alfombra a Tata y, cuando te diga que le des un beso, simplemente róbale su libro de cocina. Ahora viaja en el tiempo por última vez y coge el Libro de Invocación antes de que lo haga el ladrón. Cambia las portadas del libro de Invocación y el de Cocina y pon el falso en el hueco. Entonces el ladrón llegará y robará el libro. Disfruta... :-)

Acto 3

Ahora tenemos que encontrar los objetos que hacen un héroe.
Los Antiguos sugieren que los héroes necesitan un bolsillo falso, la Guerrera Amazona que necesitamos un bigote y una espada mágica, los magos están a favor de un talismán mágico y la Gran Sally nos recomienda el camuflaje. Volvemos a hablar con Nobby y resolvemos su enigma con unas pocas matemáticas básicas.
Ya sabemos que necesitamos un talismán, un bigote, una marca de nacimiento, un conjuro, camuflaje y una espada mágica.

Talismán Mágico:

Volvamos en primer lugar al escondrijo y, tras llamar a la puerta, tenemos una tarta. Ahora visitamos al alquimista. Le decimos dónde puede conseguir más maiz. Cuando se haya ido, cogemos la cámara. Y ahora nos vamos al establo y leemos la pegatina del carro del burro. Ya tenemos un nuevo lugar que visitar en el mapa. En el Santuario de los Dragones hablamos con Lady Ramkin después de llamar a la puerta. Tras haber estado en la parte de atrás de su casa, volvemos a llamar a la puerta delantera. Cuando abra, andamos detrás de ella hasta la parte de atrás y cogemos el rosetón, la cuerda y el clavo. A continuación, volverás a sentirte sediento, así que dirígete al Tambor y compra un zumo de cactus al camarero. Eres ahora el poseedor de un nuevo gusano. Ahora compra una bolsa de sanguijuelas a Escurridizo. Descubrirás las sanguijuelas haciendo doble clic en la bolsa de papel. Utiliza la bolsa o las sanguijuelas para dejar inconscientes a los guardas de palacio. Dentro del palacio encontrarás las mazmorras. Utiliza allí el gusano en el agujero de los ratones. Quítale el disfraz a la rata para conseguir un nuevo demonio. Ponlo en la cámara. Para seguir adelante, necesitamos también el dibujo de un pulpo que hay en la pescadería.
El siguiente paso es la casa de Tata Ogg. Una vez allí, hablamos con ella sobre la pócima de la verdad que hay detrás de ella. Para conseguirla tenemos que comer un trozo de la tarta cuando esté esperando a que le demos un beso. Después de esto, seguimos su ovillo de lana para encontrar una oveja. Ponemos el rosetón a la oveja y le hacemos una bonita foto. No te olvides del mazo cuando te vayas. Dirígete de nuevo al Tambor y utiliza el clavo para colgar la foto de la oveja. Antes de hacerlo, tendrás que ajustarla con la foto del pulpo. Ahora habla con Braggart y asegúrate de mezclar su cerveza con la pócima de la verdad antes de dársela. Ahora tendrías que saber dónde está el templo de Offler.
Allí te encontrarás de nuevo con el temible monje. Utilizar la alfombra en el puente debería resolver el problema. En el templo coge la venda, ata la cuerda al Equipaje y ponte la venda. Entonces deberías estar en el Ojo de Offler. Para cogerlo, llénate el bolsillo de arena e intercámbiala con el Ojo (¡chúpate esa, Indy!). Enhorabuena, ya tienes el primer objeto del héroe.

Bigote:

Llena el bote con el agua del pozo de los deseos, que está en los bosques. Utiliza el bote con el jabón de la posada. Ahora ve al palacio. Utiliza de nuevo la bolsa de papel o las sanguijuelas para entrar. Allí, saca el cepillo de la ducha. Usa el cepillo en el bote de agua estancada y vete al establo. Utiliza allí el cepillo mojado en la barra parachoques del carro. Mira el limpio número de matrícula (míralo realmente, ¡clic derecho!). Entonces vete a las sombras. Mira en el cuchitril y coge el cuchillo. Ponlo en el inventrario de Rincewind. Ahora vuelve a los tejados y usa el cuchillo en la escalera de la pista de entrenamiento del Gremio de Asesinos. Pronto conoceremos a un Asesino. Quiere saber el número de ese carro... bueno, como lo sabemos, se lo decimos. El burro responsable será arrestado y lo podrás encontrar en la plaza del mercado. Pero antes vete y coge las tijeras de la peluquería. Utilízalas en la cola del burro.
¡Ya tienes un bigote!

Marca de Nacimiento:

Vete a las mazmorras de palacio y coge un hueso del esqueleto. Utiliza el hueso con la cola de pegar del fabricante de juguetes. Ahora visita la posada y dale el hueso encolado al perro. Mira el tatuaje del marinero y entonces habla con él. Si te pide un vaso de leche, pídeselo al posadero. Si todo ha ido bien, conseguirás un silbato. Ahora vete a la plaza del mercado y trata de conseguir un huevo. Te darás una serpiente en su lugar.
Vete a la Universidad y consigue el fertilizante en un lateral. Entra en el ropero y enciende la lámpara (la verás como "Forma") con las cerillas. Coge el almidón. Utiliza el almidón y el fertilizante con la serpiente y cámbiala de nuevo por el bastón de Windle Poons. Con el mango de la escoba haz crecer el cazamariposas. Ahora vete a la habitación del Archicanciller y coge el sombrero.
Con estos objetos, camina de nuevo hacia el Borde del Mundo. Silba el silbato y tírale un petardo encendido al loro. Captura al loro con el cazamariposas ampliado. Vuelve al marinero. Allíi se nos dice que llevemos el silbato, así que volvemos al Borde, cogemos la lámpara del tridente y ponemos allí el sombrero mágico. (Si esto no funciona, mira mejor el sombrero). Trepa hacia abajo por el lado del mundo y coge esa cosa brillante. Dale el silbato al marinero, que te dirá que le preguntes al barbero sobre tatuajes. En la barbería coge el libro de citas y muéstraselo a la lechera. (Debes haber ido unas tres veces a la agencia de trabajo para conseguir éste).
Ves a los bosques y enseña el libro de citas otografiado al barbero. Vuelve a la barbería y habla sobre tatuajes. Te enviará al pilluelo. Habla con él, y ahora tendrás que hacer algunas cosas para obtener el tatuaje. En primer lugar utiliza el cuchillo en la banda de goma de la máquina de pasteles. Ponte la banda en el bolsillo y vuelve a trepar a la torre. Una vez allí, ata la banda a la bandera y ¡salta!
Ya tienes una marca de nacimiento.

Conjuro Mágico:

Vuelve a la biblioteca. Allí podrás coger un grimorio. Está bien escondido, así que mira en esa esquina donde suele estar el tipo que hay allí.

Camuflaje:

Coge la espátula de la cocina y vuelve a las Sombras. Usa la espátula en el mural. Ahora tienes hollín, que es un sustituto perfecto del camuflaje.

Espada Mágica:

Vete al bosque y usa el destornillador en la rueda del pozo. Usa la rueda en los grilletes de la mazmorra y tendrás una espada-que-hace-ploinc. Habla con Zanahoria de la Guardia de la Ciudad sobre el tema y el te enviará a los enanos (una nueva marca en el mapamundi). Los enanos quieren un vaso de vino de bayas viejas, así que habrá que ir al Tambor. El barman nos dice que la bodega está llena de zorros. Con este conocimiento, nos vamos a la posada. Allí vemos a una persona detrás de la puerta; tras hablar un rato con ella, usamos el destornillador en la puerta. Ahora volvemos a hablar con el Hombre del Saco y çel irá a espantar a los zorros. Entra en la bodega y llena tu jarra de vino de bayas. Pon la jarra en tu inventario y dásela después al herreno enano. Ahora dale tu espada y él la mejorará. Abandona la mina y entra en el...

Acto 4

Nota: Este acto me resultó un poco complicado, así que no estoy muy seguro de haberlo hecho como esperaban los programadores. Si tienes instalado algún parche, igual no funciona bien esta solución. Pruébala.

Primero has de coger la llave de Lady Ramkin, que está atada, y visitar su casa. Abre la jaula de dragones y métete dentro. Cuando pises esa pila derretida, no dejes que Rincewind se dé la vuelta... Haz clic unas cuantas veces hacia adelante y la atravesará. Llévate contigo al pequeño Mambo a la plaza del mercado. Allí (allí de verdad, no funcionará en ningún otro sitio), ponle un petardo en la garganta. Cuando nos vayamos de la plaza y volvamos, empieza el espectáculo.
Como nuestro disparo no ha tenido éxito, le tiramos la tarta al dragón.

FIN


P.S. Bonito juego, realmente bueno.

Famosas últimas palabras: "¡Gracias a Dios! ¡Hay un campamento de hobgoblins ahí delante! ¡Tal vez puedan curar a nuestros heridos!" [Nota de Manu: Estos jugadores de rol...]


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